Ejemplos

Patrones usados en los ejemplos Hiro y Kanji



Basic Cube

Una escena básica que superpone un cubo en un marcador Hiro.


Muchos Cubos

Una escena que superpone cubos de diferentes colores en un Hiro, Kanji y marcadores de letras.


Controles Suavizados

La escena básica, recreada utilizando "controles suavizados", que interpola la ubicación del marcador de un cuadro a otro a una velocidad ajustable.


Textura de la imagen

Una imagen se coloca para cubrir un marcador Hiro.


Globo giratorio

Un globo giratorio (iluminado por una luz puntual) se coloca sobre un marcador Hiro.


Textura de video

Un plano, con un video para una textura, se coloca para cubrir un marcador Hiro.


Shader

Un plano se mueve arriba y abajo sobre un marcador Hiro; La posición y el color del tinte están controlados por vértices y fragmentos de sombreado.


Cargando modelos 3D

Un modelo 3D (archivos obj y mtl) se carga y se muestra sobre un marcador Hiro.


Agujero en el suelo (caja)

Un efecto de "agujero en el suelo". Utiliza una geometría de caja para enmascarar las partes ocultas del agujero.


Agujero en el suelo (plano)

Otro efecto de "agujero en el suelo", que utiliza una geometría plana para enmascarar las partes ocultas del agujero.


Agujero en el piso (anillo)

Un efecto cilíndrico de "agujero en el piso", que utiliza una geometría de anillo para enmascarar las partes ocultas del agujero.


Escena basica

Una escena básica creada con solo Three.js (sin AR), útil para crear prototipos de ideas antes de agregar componentes de AR.


Efecto del agua (no AR)

Un efecto animado (usando sombreadores) que parece agua que fluye desde un punto central y se absorbe en el piso. (No AR.)


Efecto del agua (versión AR)

Un efecto animado (que usa sombreadores) que se parece al agua que sale de un agujero cilíndrico (se muestra sobre un marcador Hiro) y se absorbe en el piso.


Mueve un cubo alrededor de la pantalla con el teclado.

Controles ( imagen ): W / A / S / D - mover hacia delante / izquierda / atrás / derecha (estándar), Q / E - girar a izquierda / derecha, R / F - mover arriba / abajo (piense: R ise / F todo), T / G - inclinar hacia arriba / abajo (piense: mire T ower / G round).


Movimiento de cámara basado en teclado

Mueve una cámara alrededor de la pantalla con el teclado. Usa los mismos controles que el ejemplo de movimiento de objetos.


Prueba de portal

Creando un efecto "portal a otro mundo". La cámara se mueve usando los mismos controles que en el ejemplo Movimiento de objetos. Solo visible desde un lado. No es muy robusto, vea los siguientes ejemplos del portal.


Stencil Buffer Test

Un ejemplo simple que utiliza capas y el búfer de plantilla para representar parte de la escena en un plano de la escena. La cámara se mueve usando los mismos controles que en el ejemplo Movimiento de objetos. Útil para entender el ejemplo de la vista del portal.


Planos de recorte

Un ejemplo simple que configura un plano de recorte (alineado con una malla de plano) para limitar el volumen de la escena que se representa. Útil para entender el ejemplo de la vista del portal.


Vista del portal

Un efecto "portal a otro mundo". Portal visible a través de ambos lados. La cámara se mueve usando los mismos controles que en el ejemplo Movimiento de objetos; También, presione 1, 2 o 3 para ver la vista desde diferentes cámaras. Utiliza el búfer de la plantilla y los planos de recorte para una representación precisa.


Vista de Portal (Versión AR)

Una versión de realidad aumentada del efecto "portal a otro mundo". El portal rinde por encima de un marcador Kanji.


Efecto cubo mágico

Crea un "efecto cubo mágico" que se superpone a un cubo cubierto con seis marcadores AR en este Patron.


Globo con marcadores múltiples

Similar al ejemplo de globo giratorio: coloca un globo sobre un marcador Kanji. Si el marcador Kanji está bloqueado, usa otros marcadores(letra A and letra B) para posicionar el globo.


Refracción

Crea un nudo giratorio de toro sobre un marcador Kanji. La superficie del nudo refracta la escena detrás de él.


Sombra

Crea un nudo giratorio de toro sobre un marcador Kanji. El nudo proyecta una sombra sobre el plano que contiene el marcador.


Pelotas con sombras

Crea cuatro pelotas de baloncesto de colores alrededor de un marcador de kanji. Las bolas proyectan sombras sobre el plano que contiene el marcador.


Path parabolico

Una pelota de baloncesto se lanza desde un marcador de la Letra-A y cae hacia un marcador de la Letra-B , siguiendo un camino parabólico. La bola proyecta sombras y se utiliza un plano de recorte (ver ejemplo anterior) para hacer que la bola desaparezca del marcador.